Український науковий журнал

ОСВІТА РЕГІОНУ

ПОЛІТОЛОГІЯ ПСИХОЛОГІЯ КОМУНІКАЦІЇ

Університет "Україна"
Всеукраїнська асоціація політичних наук (ВАПН)

Використання ігрового методу в методиці формування творчої самостійності при вивченні технічних дисциплін





         Биркина Татьяна Владимировна, преподаватель-методист Александрийского политехнического колледжа

         УДК 378.147.155:621

 

        Розглянуто доцільність використання ділової гри в процесі формування творчої самостійності студентів; розроблено сценарій ділової гри при вивченні  дисципліни «Технологічне оснащення»; запропоновано критерії оцінки рівня сформованості творчої самостійності.

        Ключові слова: ігровий метод,творча самостійність, ділова гра.

        

       Рассмотрена целесообразность использования деловой игры в процессе формирования творческой самостоятельности студентов; разработан сценарий деловой игры при изучении дисциплины «Технологическая оснастка»; предложены критерии оценки уровня сформированности творческой самостоятельности.

        Ключевые слова: игровой метод, творческая самостоятельность, деловая игра.

  

 

        The expedience of the use of business game in the process of forming of creative independence of students is considered; the scenario of business game at the study of discipline the «Technological rigging» is developed; the criteria of estimation of level of formed of creative independence are offered.

        Key words: game method, creative independence, business game.

 

         Постановка проблемы. Известно, что черты творческой личности наиболее эффективно формируются в процессе исследовательской деятельности. C таких позиций целью любой научно-познавательной деятельности студентов должно быть пробуждение активных исследовательских интересов [1, с. 384]. Поэтому провозглашенный в педагогике принцип сознательного и актив­ного участия в процессе обучения и принцип самостоятельности обучения при руководящей роли учителя приобретают всё большее значение. Исследуемый нами процесс преподавания технических дисциплин не создает условий для формирования  творческой самостоятельности, индивидуальной активности. В нем практически отсутствуют поисковые и игровые методы, направленные на развитие профессионально-творческой личности. При этом практический аспект деятельности обучающегося (основанный на теоретических знаниях) приобретает значительный вес в учебном процессе. Как отмечают А.Г. Лукьянчук и А.В. Мельников [2, с. 30], обучаемый ищет решение на основе перехода от теоретических знаний к их практическому применению.

         Развитие современной теории обучения связано с идеей активизации учебного процесса и учебной деятельности учащихся. Одним из наиболее значимых активных методов обучения является деловая игра. Уже в 1932 году в Ленинграде М.М. Бирштейн впервые использовала в обучении игровой метод (деловую игру).

         Анализ исследований и публикаций. Особый вклад в разработку теории игры внес Л.С. Выготский, впервые (1933) выделив ролевую игру как ведущий род деятельности. По определению Л.С. Выготского [3, с. 108], игра «создает зону ближайшего развития ребенка, где он всегда выше своего среднего возраста, своего обычного поведения, ... как бы на голову выше самого себя». Д.Б. Эльконин [4] определил путь изучения игры как выделение в ней неразложимых единиц, обладающих свойствами целого: роль, сюжет, содержание, игровое действие. К.Д. Ушинский [5, c. 439] отмечал, что следы игры в человеке с детства «глубже остаются..., чем следы действительной жизни...».

         Большинство исследователей (В.В. Давыдов, С.Л. Рубинштейн, Г.К. Селевко, В.А. Сластенин, Л.Ф. Тихомирова, Д.Б. Эльконин и др.) отметили, что возникновению игрового интереса способствуют следующие факторы: удовольствие от контактов с партнерами по игре и демонстрации своих возможностей; азарт ожидания непредвиденных ситуаций и их разрешений в ходе игры; необходимость принятия самостоятельных решений и достаточно быстрое выяснение последствий их принятия.

         Сегодня уже не подлежит сомнению, что игра по силе воздействия является одним из самых мощных средств, формирующих и совершенствующих и интеллектуальное развитие (Л.С. Выготский, А.Н. Леонтьев, С.Л. Рубинштейн), и коммуникативные (И.А. Зимняя, А.А. Леонтьев) навыки и умения, и социальные (А.К. Маркова), социально-психологические (А.В. Петровский), личностные и профессиональные качества играющих.

         Исследователи (К.М. Гуревич, В.В. Давыдов, М.И. Махмутов, Н.А. Менчинская, Т.И. Сущенко, В.Д. Шадриков, И.С. Якиманская) установили, что при обучении с использованием игровых форм (деловая игра) усваивается около 90% информации. Активность студентов проявляется ярко, носит продолжительный характер и «заставляет» их быть активными.

          Основное противоречие использования игрового метода в процессе изучения технических дисциплин заключается в том, что наряду с развитием творческой инженерной активности, внутренней собранности, организованности, формированием мотивационной сферы и адекватной самооценки отрицательными факторами являются высокая трудоемкость подготовки к занятию, неготовность студентов к работе в условиях деловой игры, а главное - сложность моделирования обстановки, максимально приближенной к реальным условиям машиностроительного производства.

         Постановка задания. В задачи статьи входит выявление эффективности научно обоснованного использования игрового метода в процессе формирования творческой самостоятельности студентов на основе разработанного сценария деловой игры при изучении дисциплины «Технологическая оснастка».

         Изложение основного материала. Построение деловой игры основывается на принципах коллективной работы, практической полезности, демократичности, гласности, соревновательности, максимальной занятости каждого и неограниченной перспективы творческой деятельности в рамках игры. При этом в учебном процессе, реализуется одни из важнейших принципов обучения - связь теории с практикой, которая обуславливается проблемным подходом к усвоению учебного материала, экспериментированием и конкретностью рассматриваемых ситуаций.

          Деловая игра помогает достижению учебных, воспитательных и развивающих целей коллективного характера на основе знакомства с реальной организацией работы. Познавательная эффективность осуществляется в процессе игры путем знакомства студентов с диалектическими методами исследования вопроса (проблемы), организацией работы коллектива, с функциями своей будущей профессиональной деятельности на личном примере. Воспитательная: в процессе деловой игры формируется сознание принадлежности ее участников к коллективу; сообща определяется степень участия каждого из них в работе; взаимосвязь участников при решении общих задач; коллективно обсуждаются вопросы, что формирует критичность, сдержанность, уважение к мнению других, внимательность к другим участникам игры. Развивающая эффективность: в процессе игры развиваются логическое мышление, способность к поиску ответов на поставленные вопросы, речевой этикет, умение общаться в процессе дискуссии.

         Педагогическая суть деловой игры - активизировать мышление студентов, повысить самостоятельность будущего специалиста, внести дух творчества в обучение, приблизить его к профориентационному стандарту, подготовить к профессиональной практической деятельности. Главным вопросом в проблемном обучении выступает «почему», а в деловой игре - «что будет, если ...».

         Данный метод раскрывает личностный потенциал студента: каждый участник может продиагностировать свои возможности в одиночку, а также и в совместной деятельности с другими участниками. В процессе подготовки и проведения деловой игры, каждый участник имеет возможность для самоутверждения и саморазвития. Преподаватель должен помочь студенту стать в игре тем, кем он хочет быть, показать ему самому его лучшие качества, которые могли бы раскрыться в ходе общения.

        Цель игры - сформировать определенные навыки и умения студентов в их активном творческом процессе. Социальная значимость деловой игры в том, что в процессе решения определенных задач активизируются не только знания, но и развиваются коллективные формы общения.

          Обозначим требования к организации игры: основа на свободном творчестве и самодеятельности студена; доступность, достижимость цели, яркое оформление; эмоциональность; соревновательность между командами или отдельными участниками игры; результативность (завоевание победы - очень сильный мотив, побуждающий студента к деятельности).

          Разрабатывая методику проведения деловой игры, мы исходили из того, что на этапе подготовки игры, основная нагрузка ложится на преподавателя: чем четче будут прописаны цели, мотивация, задачи и пошаговые инструкции к проведению игры, тем более адекватной будет активность студента и весомее конечный результат. Под четкостью инструкций мы ни в коей мере не подразумеваем навязывание определенного алгоритма решения учебной проблемы. Мы предлагаем снабдить студентов необходимым инструментарием реализации поставленной задачи: исходные данные, создание рабочей ситуации максимально приближенной к производственной; формирование групп из студентов разного уровня подготовленности, распределение обязанностей в группе, позволяющих максимально задействовать всех членов группы и активизировать их работу, пробудить интерес к творческому поиску; строгая регламентация выполнения задания по времени, соотнося время проведения игры со временем реальной конструкторской разработки в условиях производства. Особое внимание, на наш взгляд, следует уделить критериям оценивания выполнения работы не только на ее конечном результате, но и на каждом ее этапе - от организации студентов в группы, выполнения отдельных разработок или расчетов до защиты результатов и самооценки каждым студентом своей деятельности.

 

Пример деловой игры «Конструкторское бюро».

 

                Тема: Разработка идеи зажимного станочного приспособления

           Сценарий деловой игры: Для переоснащения действующего участка по механической обработке детали необходимо разработать зажимное станочное приспособление, которое обеспечит наиболее полное использование нового оборудования, не нарушая технические требования к обрабатываемой детали. Задание поставлено перед несколькими конструкторскими бюро, результаты будут оцениваться на конкурсной основе.

Задачи игры:

-   формирование мотивационной сферы профессиональной деятельности будущего технолога на основе значимости профессионального творчества и осознания себя как будущего профессионала;

-   развитие умения адекватно применять профессиональные знания и творчески их проявлять;

-   развивать навыки и умения организационной, проектировочной деятельности, обеспечения информационной насыщенности;

-   развивать творческие качества личности, ее интеллектуальные возможности.

       Участники деловой игры:

                -      руководитель проектной группы;

                -      конструктор станочных приспособлений (5 человек в группе);

                -      эксперт, осуществляющий технический и нормо-контроль.

Ход деловой игры

Этап ввода в игру (8 мин.):

-      постановка проблемной цели (1 мин): ряд конструкторских групп получают задание на осуществление конструкторской разработки на основании заявки на проектирование оснастки для конкретного производства в условиях рыночной конкуренции;

  • - условия игры: задачей является обеспечение победы группы при соблюдении условий конструкторской новизны и функциональности с предполагаемой экономической целесообразностью;
  • - инструктаж (2 мин), регламент: в конструкторском бюро (учебная группа) формируются рабочие группы, состоящие из начальника группы, 4-5 конструкторов и наблюдателя-эксперта (5 мин.). Работа состоит из разработки идеи (25 мин.), оформления необходимой документации и подтверждение экономической эффективности (20 мин.), доклад группы (по 4 мин), обсуждение (по 4 мин), подведение итогов (5 мин.);
  • - формирование групп, консультации, распределение ролей: руководитель проекта организовывает работу, распределяет обязанности, контролирует ход работы, следит за правильностью отдельных решений; конструкторы распределяют отдельные виды деятельности; эксперт - наблюдает и оценивает общий ход работы и активность каждого участника проекта, заполняет оценочный лист.

Этап работы над  заданием (45 мин.):

•      анализ ситуации: обсуждение задания (вся проектная группа); анализ источников информации (1, 2 конструктор - работа со справочниками; 3, 4 конструктор - работа с Internet и CD данными; руководитель и 5 конструктор - систематизация информации);

•      мозговой штурм: адаптация данных к реальному заданию (вся группа);

•      разработка идеи: формирование идеи конструкции зажимного приспособления (вся группа);

•      оформление рабочей документации: эскиз сменной наладки, эскиз приспособления, спецификация (1, 2 конструктор), техническое описание приспособления (руководитель проекта);

•      проверка разработки методом экономической рациональности: стоимость стандартных элементов, эскизы нестандартных деталей приспособления и определение их стоимости, определение общей стоимости приспособления (3, 4 конструктор);

•      оформление результатов, подготовка доклада (руководитель, 5 конструктор).

Этап межгрупповой дискуссии (32 мин):

•      выступления групп, защита результата роботы (по выбору группы);

  • - обсуждение, дискуссия (вся проектная группа), работа экспертов.

Этап анализа и обобщения (5 мин.):

•      вывод из игры; анализ, рефлексия;

•      оценка и самооценка;

•      подведения итога соревнования в игре;

•      выводы, обобщения, рекомендации.

            Для экономии времени регламентированные инструкции хода игры были выданы каждой команде и ее эксперту в виде карты. Кроме того, и эксперт, и команда могли в этой карте оценивать ход работы и уровень участия каждого ее члена на каждом этапе игры. При проведении деловой игры нами были разработаны критерии оценивания для установления уровня сформированности творческой самостоятельности в процессе обучения согласно предложенной методике и традиционному преподаванию дисциплины «Технологическая оснастка».

            В мотивационном и личностном аспектах студент получал от преподавателя и коллег соответствующее количество баллов за каждый положительный вид самореализации и творческой активности. Учитывались участие в организации группы, распределении ролей, самостоятельное принятие на себя определенных обязанностей, поиск возможности реализовать свои знания, использование своего личного опыта на достижение результатов всей группы, самостоятельность мышления, умение отстаивать принятые технические решения.

          Критерием соответствующего уровня когнитивных изменений послужили умения применить правило, теоретически обосновать выбранные расчетные формулы, технически грамотного описания ситуации, мотивированного использования современных источников информации, умения и потребности самостоятельно вырабатывать решение.

          В организационном плане оценивалась самостоятельность при планировании работы, правильное осмысление содержания профессиональной задачи, умение выбирать алгоритм движения в работе, умение критически оценивать результаты собственной дея тельности.

       Экспериментально нами были установлены уровни сформированности всех обозначенных компонентов творческой самостоятельности. Обработка данных показала у студентов высокий уровень проявления мотивации к творчеству и инициативности (55,3%), умения организовывать свою деятельность и соотносить ее с деятельностью других (49,1%).

          Выводы и перспективы дальнейших исследований. В нашей методике деловая игра нашла свое отображение и как форма организации занятий, и как метод формирования творческой самостоятельности, и как средство контроля компонентов. Экспериментальные исследования подтвердили, что деловые игры способствуют развитию внимания, воображения, внутренней собранности, организованности, формируют умение работать в коллективе и отвечать за личную деятельность на общий результат, т.е. способствую успешному развитию  творческой самостоятельности студентов.



Номер сторінки у виданні: 222

Повернутися до списку новин